Dentro del marco del Programa Executive de Gestión e Innovación de Empresas y Entidades Deportivas de la Fundación Empresa Universidad de Alicante, para el que contamos con la intervención de 25 profesionales del mundo del deporte y la gestión deportiva, tuvimos una sesión sobre eSports.
Para ello, contamos con Jennifer González «Rubi», eSport Manager de Zombie Unicorns, equipo femenino de League of Legends que cuenta con el apoyo de Movistar Riders, por una parte, y con Adrián Gómez y Antonio «FlipiN» Rivas, CEO y jugador de Counter-Strike de x6tence Sports Club, respectivamente.
Rubi comenzó su intervención explicándonos y mostrándonos qué es League of Legends, exponiéndonos las características deportivas y técnicas de cada uno de los principales equipos y abriendo un interesante debate, que protagoniza nuestra publicación de hoy, acerca de si los eSports son y deben ser considerados un deporte más o no.
Algo en lo que, por cierto, llegamos a la mayoritaria conclusión de que sí, los eSports son deporte y como tal han de ser tratados por mucho que a algunos les cueste comprender y asumir que pueda ser un deporte una actividad en la que no hay un gran esfuerzo físico.
Lo cierto es que ya existen otros ejemplos en los que el esfuerzo físico es el elemento fundamental de la competición como el caso del póker o el ajedrez.
Además, son varios ya los estados que reconocen a los eSports como un deporte olímpico más y tratan a sus jugadores como lo que son: atletas.
«Los eSports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran y creciente popularidad en los últimos años»
A pesar de que su gran notoriedad viene de unos pocos años atrás, los esports existen desde hace tiempo y es ahora cuando están alcanzando su mejor momento.
Lo que en un principio eran torneos minoritarios o locales, en los últimos tiempos se ha convertido en un fenómeno en el que no solo los jugadores profesionales están implicados, sino también los millones de fans de los videojuegos y la competición que lo siguen desde sus casas o llenan estadios de todo el mundo.
Además, y como asegura Movistar, ya son más de 300 millones de personas los que siguen habitualmente los eSports, normalmente a través de Twitch.tv, con algunos eventos que reúnen a más gente delante de las pantallas que el deporte tradicional como la final del Mundial de League of Legends que alcanzó los 75 millones de espectadores en 2017, más que la siempre icónica final de la NBA en Estados Unidos.
De hecho, tal es la notoriedad, importancia y seguimiento por parte de los numerosos fans que grandes entidades como LaLiga ya han entrado en el sector junto a clubes de referencia como el Fútbol Club Barcelona o el Real Madrid Club de Fútbol.
También sabemos que, según Movistar, no todos los videojuegos pueden ser considerados eSports. De hecho, pueden contarse con los dedos de las manos y, además, para ello deben cumplir las siguientes características:
Todo esto es tan solo un breve resumen sobre la fase inicial de la jornada sobre eSports en el Programa Executive de Gestión e Innovación de Empresas y Entidades Deportivas de El Club de las Buenas Decisiones y Fundeun que tuvo lugar en la Universidad de Alicante en los meses de mayo y junio.
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Imagen de portada extraída de Freepik.
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